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656-Millionen-Klage gegen Valve: Ist die 30%-Gebühr von Steam rechtswidrig?

656-Millionen-Klage gegen Valve: Ist die 30%-Gebühr von Steam rechtswidrig?
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Der Gigant des PC-Gamings, die Valve Corporation, steht im Vereinigten Königreich unter verstärkter Beobachtung. Das Unternehmen sieht sich einer massiven Sammelklage gegenüber, die Schadensersatzforderungen in Höhe von 656 Millionen Pfund stellt. Dies ist kein gewöhnlicher Rechtsstreit: Ein Urteil eines britischen Tribunals vom 26. Januar 2026, das den Fall offiziell zum Prozess zuließ, markiert einen Wendepunkt. Es stellt das Fundament des langjährigen Geschäftsmodells von Steam in Frage. Die Klage, die ursprünglich 2024 beim Competition Appeal Tribunal in London eingereicht wurde, wirft Valve wettbewerbswidrige Praktiken vor. Britische Verbraucher sollen demnach seit 2018 überhöhte Preise für PC-Spiele und Zusatzinhalte auf Steam sowie anderen Plattformen gezahlt haben.

Die 656-Millionen-Pfund-Frage: Ist Steams Dominanz unfair?

Im Zentrum der Klage, die von der Digitalrechtsaktivistin Vicki Shotbolt (Gründerin und CEO von Parent Zone) angeführt wird, stehen grundlegende Kritikpunkte an Valves Geschäftspolitik. Shotbolt, die eigens für dieses Verfahren die Vicki Shotbolt Class Representative Limited ("PCR") gründete, argumentiert, dass Valves Praktiken es Steam ermöglicht haben, eine "überhöhte Provision von bis zu 30 %" auf Spieleverkäufe zu erheben.

Diese 30-prozentige Gebühr ist in der Branche seit langem ein Streitpunkt. Obwohl sie lange Zeit als Industriestandard galt – auch in den Stores großer Konsolenhersteller –, ist sie heute keineswegs mehr unangefochten. Konkurrenten wie der Epic Games Store bieten Entwicklern deutlich attraktivere Konditionen von lediglich 12 % an. Epic gewährt sogar 100 % des Umsatzes für die erste Million Dollar im Jahr oder für Exklusivtitel im Rahmen ihres "First Run"-Programms. Dieser Kontrast wirft die Frage auf, ob die Gebühren von Steam noch die moderne digitale Realität widerspiegeln oder lediglich ein Relikt aus Zeiten seiner frühen Marktdominanz sind. Tatsächlich zeigt eine Umfrage unter Spieleentwicklern aus dem Jahr 2021, dass nur 3 % die 30-Prozent-Regelung für gerechtfertigt halten, während die Mehrheit eine Spanne von 10 bis 15 % befürwortet.

Die spezifischen Vorwürfe gegen Valve umfassen:

  • Überhöhte Provisionen: Der Provisionssatz von 30 % wird als unfair und ausbeuterisch gegenüber der Marktposition eingestuft, wobei die Mehrkosten letztlich in Form von höheren Preisen an die Kunden weitergegeben werden.
  • Preisparitätsregeln: Valve wird beschuldigt, Publisher in Verträge zu "zwingen", die es ihnen untersagen, ihre Titel auf konkurrierenden Plattformen günstiger anzubieten oder früher zu veröffentlichen. Dies erschwere den Preiswettbewerb und schränke die Wahlfreiheit der Verbraucher ein.
  • Nutzer-Bindung (Lock-in): Die Klage behauptet, Valve verlange von Nutzern, die ein Spiel auf Steam erworben haben, auch alle zukünftigen Zusatzinhalte über die Plattform zu kaufen, was die Konsumenten effektiv an das System binde.

Die renommierte Anwaltskanzlei Milberg London LLP unterstützt die Klage. Interessierte finden weitere Details unter steamyouoweus.co.uk.

Millionen vereint: Die Tragweite der britischen Klage

Diese juristische Auseinandersetzung ist kein kleiner Fall; sie wird im Namen von geschätzt 14 Millionen Steam-Nutzern im Vereinigten Königreich geführt, die seit 2018 Spiele oder Zusatzinhalte erworben haben. Da es sich um eine "Opt-out"-Klage handelt, sind alle berechtigten Personen automatisch Teil des Verfahrens, sofern sie sich nicht aktiv dagegen entscheiden. Dieser Unterschied zu "Opt-in"-Klagen erhöht den potenziellen Druck auf Valve massiv. Die Definition der betroffenen Gruppe wurde präzise auf "Käufer" eingegrenzt – also Personen, deren Account-Guthaben genutzt wurde oder die Geschenkkarten verwendet haben. Wiederverkäufer und gewerbliche Kunden sind ausgeschlossen.

Der geforderte Schadensersatz von 656 Millionen Pfund entspricht etwa 897 bis 901 Millionen US-Dollar. Auch wenn eine vorläufige Schätzung von 22 bis 44 Pfund pro Person (8-23 Pfund für Spiele und 14-29 Pfund für Add-ons) für den einzelnen Gamer nicht lebensverändernd wirkt, unterstreicht die Gesamtsumme das Ausmaß der mutmaßlichen Übervorteilung. Eine solche Summe sendet ein deutliches Signal an marktbeherrschende Akteure der Digitalwirtschaft.

Valves Verteidigung unter Beschuss: Die Prüfung des Tribunals

Valve versuchte erwartungsgemäß, den Prozess bereits im Vorfeld zu stoppen. Das Unternehmen brachte mehrere Einwände gegen die Zulassung der Klage vor:

  • Unzureichende Methodik bei der Provision: Valve argumentierte, dass die Berechnung der effektiven Provisionslast durch die Klägerseite Steam-Keys nicht ausreichend berücksichtige.
  • Mangelnde Beweise für die Preisparität: Die empirische Methode zur Bestimmung der Auswirkungen der Preisparitätsregeln (PPOs) wurde angefochten.
  • Probleme bei der Definition der Betroffenen: Valve äußerte Bedenken hinsichtlich der Identifizierung der Nutzer, insbesondere bei Minderjährigen innerhalb der Gruppe.

Das Tribunal wies diese Einwände zurück und entschied zugunsten der Kläger. Es wurde zwar eingeräumt, dass Steam-Keys eine gewisse Unsicherheit in die Kalkulation bringen könnten, das Team von Shotbolt sei jedoch in der Lage, eine hinreichend genaue Schätzung vorzunehmen. Zudem betonte das Gericht, dass sich die Klage nicht nur auf "nebulöse Wirtschaftstheorien" stützen würde, sondern auf eine fundierte Beweislast. Wir sehen darin einen pragmatischen Ansatz, der anerkennt, dass reale Marktdynamiken oft komplexer sind als theoretische Modelle. Auch die Bedenken bezüglich der Nutzeridentifikation wurden nach Korrekturen in der Gruppendefinition verworfen.

Das große Ganze: Steams Imperium und wachsende juristische Sorgen

Seit dem Start im Jahr 2003 ist Steam der unangefochtene Marktführer für PC-Spiele. Mit beeindruckenden 132 Millionen monatlich aktiven Nutzern (MAU) im Jahr 2026 und 69 Millionen täglich aktiven Nutzern (DAU) ist die Plattform eine gigantische Macht. Aktuelle Daten zeigen Spitzenwerte von 41,81 Millionen gleichzeitig aktiven Nutzern im Januar 2026. Im Jahr 2024 erwirtschaftete die Plattform einen geschätzten Umsatz von 10,8 Milliarden US-Dollar – ein Anstieg von über 24 % gegenüber dem Vorjahr. Bemerkenswert ist dabei die Effizienz: Im Jahr 2021 wurde die gesamte Plattform Berichten zufolge von nur 79 Mitarbeitern betrieben. Diese schlanke Struktur führt zu einem Gewinn pro Mitarbeiter, den selbst die größten Tech-Giganten im Silicon Valley kaum erreichen.

Zum Vergleich: Der Epic Games Store, der schärfste Kritiker von Steams Provisionsmodell, konnte seine Nutzerzahlen zwar auf 295 Millionen bis Ende 2024 steigern, kam im Dezember 2024 jedoch nur auf 67,2 Millionen monatlich aktive Nutzer. Beim Marktanteil nach Umsatz dominiert Steam weiterhin mit ca. 74-75 %, während Epic Games lediglich auf etwa 3-7,5 % kommt. Diese Kluft verdeutlicht, warum Valves Richtlinien so schwer wiegen – für viele Entwickler ist Steam nach wie vor der wichtigste Torwächter zum globalen Publikum.

Abseits des Vereinigten Königreichs steht Valve vor weiteren rechtlichen Hürden. In den USA wurde im August 2024 in Seattle eine ähnliche Klage von vier Gamern eingereicht. Zudem wurde einer Kartellrechtsklage der Wolfire Studios und Dark Catt Studios im November 2024 der Status einer Sammelklage zuerkannt. Diese multiplen Fronten deuten auf eine wachsende Unzufriedenheit mit Valves Marktmacht hin.

Valve ist natürlich mehr als nur ein Store; das Unternehmen steht hinter legendären Franchises wie Half-Life, Counter-Strike, Portal und Dota. Auch Hardware-Erfolge wie das Steam Deck (2022) und kommende Produkte wie eine neue Steam Machine und ein neuer Steam Controller (beide für 2026 geplant) festigen den Einfluss. Dennoch entbinden diese Innovationen das Unternehmen nicht von der Verantwortung gegenüber dem Kartellrecht. Der Ausgang dieser Prozesse, insbesondere der aktuellen Sammelklage in Großbritannien, könnte die digitale Vertriebslandschaft für PC-Spiele nachhaltig verändern und den Weg für wettbewerbsfähigere Preise und mehr Auswahl ebnen.

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