Nvidia-topman Jensen Huang heeft de afgelopen week fel van zich afgebeten tegen critici die DLSS 5 afkraakten, maar de toon bij het miljardenbedrijf is inmiddels drastisch omgeslagen. Waar Huang aanvankelijk beweerde dat critici het "volledig bij het verkeerde eind" hadden, lijkt hij nu over te stappen op schadebeperking.
Tijdens een gesprek in de Lex Fridman Podcast op 23 maart 2026 gaf Huang toe "empathie" te hebben voor de zorgen van gamers. De afgelopen dagen werd de nieuwe technologie op internet massaal belachelijk gemaakt en bestempeld als "AI slop" (AI-pulp). Dit is een opvallende koerswijziging voor de CEO, die de felle kritiek tijdens GTC 2026 nog volledig wegwuifde.
Hoewel Huang de technische basis van DLSS 5 blijft verdedigen, geeft hij nu aan zelf ook geen fan te zijn van "AI slop". Hij merkte op dat veel AI-gegenereerde content op het internet een eenheidsworst begint te worden.
Wat DLSS 5 is (en waarom het schuurt)
DLSS 5 gaat een stap verder dan de frame-generatie en upscaling van voorgaande versies. Nvidia introduceert hiermee "neural rendering". In plaats van het simpelweg invullen van pixels, gebruikt de software machine learning om belichting en materiaaldetails in real-time te genereren.
Het doel is om af te stappen van traditionele brute rekenkracht voor cinematische belichting, wat momenteel enorm veel vraagt van de GPU. Door generatieve AI te versmelten met de geometrie van de game, hoopt Nvidia fotorealistische beelden te leveren zonder de loodzware hardware-eisen van klassieke ray tracing.
De technologie presteert uitstekend bij levenloze objecten zoals metaal en water, maar vroege demo's laten zien dat het "neurale" aspect van de rendering nog grote moeite heeft met menselijke personages.
Het probleem van de 'Yassification'
De kritiek die Huang nu erkent, komt voort uit de manier waarop DLSS 5 omgaat met de artistieke visie van een game. In titels als Resident Evil Requiem en Starfield wordt de technologie ervan beschuldigd personages te "yassificeren": huidtexturen worden zo gladgestreken en gezichtskenmerken zo veranderd dat ze in de uncanny valley belanden.
Critici wijzen ook op een "overcooked" HDR-effect, waarbij de agressieve tone-mapping van de AI het oorspronkelijke kleurenpalet van een scène vervormt. Het resultaat oogt vaak kunstmatig en staat ver af van de oorspronkelijke art direction van de game.
De frictie beperkt zich niet tot de relatie tussen Nvidia en gamers; ook binnen de industrie rommelt het. Er gaan geruchten dat ontwikkelaars van grote studio's zoals Ubisoft en Capcom vooraf niet waren ingelicht over de DLSS 5-demo's waarin hun games getoond werden. Als de makers van de spellen zelf overvallen worden door de manier waarop hun werk wordt "verbeterd", roept dat vragen op over de controle die artiesten nog hebben over het eindresultaat.
Technische tegenstrijdigheden
Daarnaast groeit de kloof tussen de marketingpraat van Jensen Huang en de uitleg van Nvidia’s eigen technici.
- De claim van Huang: Hij omschrijft DLSS 5 als "3D-conditioned", wat suggereert dat de AI de daadwerkelijke 3D-structuur van de game gebruikt voor maximale nauwkeurigheid.
- De technische realiteit: Nvidia’s Jacob Freeman bevestigde dat de technologie in feite een 2D-frame en bewegingsvectoren als input gebruikt.
Dit lijkt misschien een detail, maar het raakt de kern van de "AI slop"-discussie. Als de AI hoofdzakelijk werkt op basis van 2D-data in plaats van de "echte" 3D-geometrie, is de kans groter dat de software details gaat "hallucineren" die er oorspronkelijk niet waren — wat precies de vervormingen veroorzaakt waar spelers over klagen.
Marktmacht en de release in het najaar van 2026
Met een marktaandeel van ongeveer 95% in de sector voor losse videokaarten, is de kans groot dat DLSS 5 de nieuwe industriestandaard wordt, of men de demo's nu mooi vindt of niet. Voor wie dit najaar een upgrade overweegt, hangt de waarde van de technologie af van een aantal factoren:
- RTX 50-serie is verplicht: Voor DLSS 5 is nieuwe hardware vereist. Er is vooralsnog geen sprake van ondersteuning voor de RTX 40-serie.
- Artistieke controle als schakelaar: Nvidia beweert dat het systeem via Streamline kan worden aangestuurd door de ontwikkelaar. Dit betekent dat studio's het effect theoretisch kunnen maskeren of temperen, mits zij daar de tijd voor krijgen.
- Wachten op maatwerk: Huang hintte naar toekomstige versies van DLSS 5 waarbij gebruikers prompts kunnen invoeren of eigen modellen kunnen trainen. Voor wie een hekel heeft aan de "fotorealistische" AI-look, is de mogelijkheid om een specifieke stijl (zoals een toon-shader) te forceren wellicht de enige manier om de "slop" te vermijden.
De publieke release van de technologie staat gepland voor het najaar van 2026. Of Nvidia de uncanny valley voor die tijd weet te overbruggen, blijft de grootste vraag. De verandering in de toon van Huang suggereert in ieder geval dat het bedrijf beseft dat "jullie hebben het mis" geen houdbare marketingstrategie is.
Reacties