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ROMEO IS A DEAD MAN im Test: Suda51s glorreiches Chaos zwischen Genie und Wahnsinn

ROMEO IS A DEAD MAN im Test: Suda51s glorreiches Chaos zwischen Genie und Wahnsinn
Kurzzusammenfassung
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Inhaltsverzeichnis

Grasshopper Manufacture Inc. hat soeben ROMEO IS A DEAD MAN auf die Welt losgelassen – und das Spiel ist genau so chaotisch, brillant und frustrierend ungeschliffen, wie man es von einem Titel unter der Leitung des rätselhaften Goichi Suda (besser bekannt als Suda51) erwartet. Vermarktet als „ultra-violentes Sci-Fi-Action-Adventure“ mit Hack-and-Slash-Elementen, versucht dieser im Eigenverlag erschienene Titel von Grasshopper Manufacture, eine ordentliche Portion „Jazz“ in die Gaming-Landschaft zu injizieren. Das Spiel ist ab sofort für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC zum Preis von 49,99 USD erhältlich und bietet eine Reise in ein zerbrochenes Multiversum, die zwar zweifellos einzigartig ist, aber wahrscheinlich nur bei einer ganz speziellen Zielgruppe wirklich zünden wird.

Dies ist die erste neue IP von Grasshopper Manufacture seit einem Jahrzehnt und gleichzeitig ihr erster Titel im Eigenverlag – eine Entscheidung, die Suda51 als „extrem wichtig“ für die zukünftigen Publishing-Ambitionen des Studios bezeichnet hat. Dieser Schritt unterstreicht die klare Absicht, eine kompromisslose künstlerische Vision abzuliefern, was Fans von Sudas markantem Stil sicher zu schätzen wissen. Co-Regie führte Ren Yamazaki, bekannt für seine Arbeit an No More Heroes 3. ROMEO IS A DEAD MAN ist ein „Mature“-Titel: ein Kaleidoskop aus Gewalt, grotesken Designs und existenzieller Angst, das von den Spielern verlangt, sich auf diese ganz besondere Art von Wahnsinn einzulassen. Wie Suda51 es selbst ausdrückt: Wenn andere Spiele Musterschüler sind, die ihre Prüfungen bestehen, dann ist ROMEO IS A DEAD MAN der „Versager“ (Fuck-up) in der hinteren Reihe – nicht perfekt, aber verdammt interessant und witzig.

Ein fragmentiertes Märchen: Narrative Ambition vs. Ausführung

Suda51 fungiert als Executive Director, Szenario-Autor und Produzent und verleiht dem Spiel seine typische Mischung aus Surrealismus und schwarzem Humor. Die Prämisse ist klassischer Suda-Stoff: Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Romeo Stargazer, einem Hilfssheriff, der wiederbelebt und als Spezialagent „Dead Man“ in die „Space-Time Police“ des FBI eingezogen wird – inklusive einer markanten „Dead Gear“-Maske. Seine Mission? Flüchtige Verbrecher durch ein vom Zeitparadoxon zerrissenes Multiversum zu jagen und seine verschollene außerirdische Freundin Juliet zu finden, die sich selbst duplizieren und die Zeit manipulieren kann. Ach ja, und sein Großvater ist ein sprechender Aufnäher auf seiner Jacke. Natürlich.

Dieses narrative Grundgerüst verspricht einen wilden Ritt, und das Spiel liefert an dieser Front größtenteils ab. Die Geschichte ist eine bewusstseinserweiternde, genreübergreifende Odyssee, die sich ständig neu erfindet. Viele Kritiker loben die abstrakte und unvorhersehbare Erzählweise als furchtlos und persönlich. Doch in typischer Suda51-Manier ist die größte Stärke zugleich die größte Schwäche: Der Plot wird gegen Ende frustrierend komplex, wobei wichtige Erklärungen oft in leicht zu übersehenden Notizen versteckt sind. Für Spieler, die jedes Detail der Lore sezieren wollen, ist das eine wahre Schatzsuche; für andere wird es vermutlich zu Verwirrung und Desinteresse führen. Es ist ein „Jazz“-Narrativ – improvisiert und manchmal schwer in der Melodie zu fassen. Trotz der fesselnden Charaktere und glänzenden „kleinen Momente“ bleibt oft der Wunsch nach einem klareren roten Faden.

Blutiges Ballett: Kinetischer Kampf, fragwürdige Tiefe

ROMEO IS A DEAD MAN ist ein hyper-kinetischer Third-Person-Brawler. Romeo ist ein Wirbelwind der Zerstörung, der mitten in der Combo zwischen einem Arsenal an Schusswaffen (Pistole, Schrotflinte, Maschinengewehr, Raketenwerfer) und brutalen Nahkampfwaffen (einer Art Beam-Katana, einem schweren Großschwert oder den bloßen Fäusten) wechseln kann. Das Kampfsystem setzt auf Combo-basierte Angriffe und erlaubt es, gegnerische Fähigkeiten geschickt gegen sie selbst einzusetzen. Ein Highlight ist der Spezialangriff „Bloody Summer“: Aufgeladen durch das Blut der Feinde, entfesselt er massiven Schaden und heilt Romeo gleichzeitig – ein befriedigender Kreislauf der Gewalt. Der Fernkampf mit seinem Fokus auf Schwachstellen weckt sogar Erinnerungen an das präzise Gunplay von Killer7.

Doch trotz der stylischen Moves und der visuellen Wucht ist der Kampf nicht fehlerfrei. Er wurde teils als „unsauber“ und „nicht besonders tiefgreifend“ beschrieben, was bei Spielern, die ein raffiniertes Kampfsystem suchen, für Enttäuschung sorgen könnte. Ein gewisser „Jank“ (Sperrigkeit) beeinträchtigt gelegentlich die Bewegung und bricht den Spielfluss, was präzise Manöver schwieriger macht, als sie sein sollten. Auch die Ausweichmechanik fühlt sich oft unzureichend an. Die Bosskämpfe, eigentlich ein Markenzeichen von Grasshopper, leiden unter repetitiven Mustern und künstlich aufgeblähten Lebensbalken, was eher zu langatmigen Geduldsproben als zu epischen Spektakeln führt. Zudem ist die Gegnervarielfalt nicht so groß wie erhofft. Die Ähnlichkeiten zum „Jank“ von No More Heroes 3 sind unübersehbar und deuten auf eine konsistente, wenn auch manchmal anstrengende Design-Philosophie hin.

The Last Night: Eine überraschend charmante Atempause

Zwischen den Missionen ziehen sich die Spieler auf das Raumschiff „Last Night“ zurück, Romeos zentralen Hub. Dieser Abschnitt ist eine wunderbare Abkehr von der 3D-Action und im charmanten Top-Down-Pixel-Art-Stil eines RPGs gehalten. Hier interagiert man mit schrulligen NPCs wie GreenRiver (eine direkte Anspielung auf No More Heroes 3), züchtet zombieartige „Bastards“ aus Samen (die fusioniert werden können, um im Kampf mit Spezialfähigkeiten zu helfen), spielt ein Katsu-Curry-Minigame oder stellt sich einer Pong-artigen Scan-Herausforderung. Sogar First-Person-Weltraumflüge durch prozedural generierte Dungeons sind möglich. Das Aufleveln erfolgt über ein einzigartiges Pac-Man-Labyrinth, in dem man Abzeichen für neue Fähigkeiten sammelt.

Dieser Hub ist ein klarer Höhepunkt und zeigt die Kreativität von Grasshopper Manufacture jenseits des reinen Kämpfens. Er bietet eine willkommene Abwechslung und jede Menge Persönlichkeit. Für uns gehören die Erfindungskraft und die skurrilen Details auf der „Last Night“ zu den stärksten und am konstantesten unterhaltsamen Features des Spiels.

Visueller Vortex & klangvolle Seele: Die unbestreitbaren Stärken

Visuell ist ROMEO IS A DEAD MAN ein Fest für die Sinne, das seine künstlerische Identität ständig wechselt. Es mischt detaillierte 3D-Welten mit surrealen Umgebungen, animierten Comic-Sequenzen, klassischer Pixel-Art und Manga-Einflüssen. Der visuelle Flair – komplett mit Glitzer, Konfetti und literweise Blut – ist Suda51 pur: überdreht, stylisch und unmöglich zu ignorieren. Diese stilistische Sprunghaftigkeit funktioniert bemerkenswert gut und schafft eine ästhetische Erfahrung, die durchweg gelobt wird.

Ergänzt wird die Optik durch einen fantastischen Soundtrack, unter anderem mit Beiträgen der japanischen Rap-Gruppe Scha Dara Parr. Das Sounddesign unterstreicht die chaotische Energie des Spiels perfekt und wertet jeden Schlag, Schuss und Portalsprung auf. Die Kombination aus wild variierenden Kunststilen und einem Killer-Soundtrack ist wohl das stärkste Merkmal des Spiels und verleiht ihm eine unverwechselbare Atmosphäre.

Dimensionale Dungeons und Performance-Tücken

Obwohl das Spiel drei Schwierigkeitsgrade bietet (White, Milk oder Orange Chocolate) und ein „Glücksrad“-System nach dem Tod für eine Prise Roguelike-Unvorhersehbarkeit sorgt, ist das Leveldesign oft inkonsistent. Einige Gebiete wirken wie „unkreative Dungeons“ oder fühlen sich veraltet an, besonders im „Subspace“. Das System der „trans-dimensionalen Überlagerung“, bei dem Spieler über Retro-Fernseher zwischen Dimensionen reisen, wird schnell repetitiv und labyrinthartig. Ein Horror-Level in einer Irrenanstalt, das den Spieler seiner Waffen beraubt und in eine Schleichpassage zwingt, stieß bei vielen Testern auf Kritik.

Ein weiteres großes Hindernis ist die Performance. Besonders PC-Spieler kämpfen mit häufigen Framerate-Einbrüchen und massiven Slowdowns, vor allem im Subspace. Berichte zeigen, dass selbst Karten wie eine RTX 4070 Ti Super oder RTX 5080 Mühe haben, stabile 50-65 FPS bei 1440p auf Ultra-Einstellungen zu halten. Ein verwirrender „Graphics Quality“-Regler scheint die interne Auflösung zu multiplizieren, was ungewolltes 4K-Rendering und Performance-Einbrüche verursacht. Selbst auf der PS5 gibt es im letzten Level kleinere Ruckler. Zudem wirkt das feste Sichtfeld (FOV) sehr eng und klaustrophobisch.

Besonders enttäuschend ist die Erfahrung auf dem Steam Deck. Das Spiel ist explizit „nicht für Steam Deck optimiert“ und gilt weithin als unspielbar, da die Bildrate im Kampf selbst bei niedrigsten Einstellungen oft auf unter 20 FPS fällt. Wir hatten gehofft, dass die Entscheidung für den Eigenverlag zu einer besseren Optimierung führen würde, aber diese technischen Mängel trüben das ansonsten konzeptionell reiche Erlebnis erheblich. Zudem sind einige In-Game-Systeme – wie die „Sentrey Forge“ – schwer zu durchschauen, und manche PlayStation-Trophäen waren zum Launch fehlerhaft.

Fazit: Ein bizarrer, blutiger Trip für die Treuen

ROMEO IS A DEAD MAN ist ein waschechtes Suda51-Spiel: überquellend vor einzigartigen Ideen, triefend vor Stil und kompromisslos schräg. Es ist ein Titel, der Fans von No More Heroes, Killer7 und anderen Grasshopper-Werken mit seiner markanten Persönlichkeit und dem kreativen Hub begeistern wird. Die Mischung der Kunststile, der großartige Soundtrack und die schiere Kühnheit des Designs lassen es aus der Masse hervorstechen. Es wirkt wie eine Kulmination von Sudas bisherigem Schaffen.

Allerdings verhindern die technischen Probleme (besonders auf PC und Steam Deck), das ungleichmäßige Leveldesign und die bewusst kryptische Story eine absolute Höchstwertung. Wer bereit ist, über den „Jank“ hinwegzusehen und sich auf den „Jazz“ einzulassen – inklusive der Ecken, Kanten und Dissonanzen –, wird eine zutiefst belohnende und denkwürdige Erfahrung machen. Wer polierte Kämpfe und eine klare Erzählstruktur sucht, sollte auf Patches warten oder einen Bogen um das Spiel machen. Für Eingeweihte bietet der Preis von 49,99 USD jedoch einen wilden Ritt mit ordentlichem Wiederspielwert durch New Game Plus und Zusatzinhalte wie „Palace Athene“.

Metacritic
Mixed
72
Critics
OpenCritic
72%
Fair
Critics

Häufig gestellte Fragen

Das Spiel ist für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC erhältlich. Der aktuelle Preis liegt bei 49,99 USD, und es ist der erste Titel, den Grasshopper Manufacture im Eigenverlag veröffentlicht hat.

Das Spiel leidet auf dem PC unter häufigen Bildrateneinbrüchen und Verlangsamungen, insbesondere im Subspace und in größeren Dungeons. Nutzer mit einer RTX 4070 Ti Super oder RTX 5080 berichten von Schwierigkeiten, bei Ultra-Einstellungen unter 1440p konstante 50-65 FPS beizubehalten.

Die Spieler können aus drei dauerhaften Schwierigkeitsstufen wählen: White, Milk oder Orange Chocolate. Zusätzlich bietet das Spiel ein „Glücksrad“-Power-Up-System, das dem Spieler nach dem Tod unvorhersehbare Boni gewährt.

Das Spiel ist ein Third-Person-Brawler, bei dem die Spieler zwischen Schusswaffen wie Schrotflinten und Maschinengewehren sowie Nahkampfwaffen wie einem Beam-Katana wechseln. Ein spezieller Angriff namens „Bloody Summer“ ermöglicht es den Spielern, von Gegnern gesammeltes Blut zu verwenden, um hohen Schaden zu verursachen und sich gleichzeitig zu heilen.

Dieser Hub verwendet einen Top-Down-Pixel-Art-Stil, in dem Spieler mit NPCs interagieren und Minispiele wie die Zubereitung von Katsu-Curry oder ein Scan-Spiel spielen können. Spieler können außerdem zombieähnliche Kreaturen namens „Bastards“ aus Samen züchten und an First-Person-Weltraumflügen durch Dungeons teilnehmen.

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