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Steam : Un procès historique contre sa commission de 30 % au Royaume-Uni

Steam : Un procès historique contre sa commission de 30 % au Royaume-Uni
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Le colosse du jeu vidéo sur PC, Valve Corporation, fait face à une tempête judiciaire d’envergure au Royaume-Uni. Une action de groupe massive réclame pas moins de 656 millions de livres sterling de dommages et intérêts à l’entreprise. Ce dossier a franchi une étape décisive le 26 janvier 2026, lorsqu'un tribunal britannique a autorisé la tenue d'un procès. Cette décision pourrait bien ébranler les fondements du modèle économique de Steam. Lancée initialement en 2024 devant le Competition Appeal Tribunal de Londres, cette action en justice accuse Valve de pratiques anticoncurrentielles ayant entraîné une hausse artificielle des prix pour les consommateurs britanniques sur Steam, mais aussi sur d'autres boutiques numériques, et ce depuis 2018.

La question à 656 millions de livres : l’hégémonie de Steam est-elle déloyale ?

Au cœur de cette offensive juridique se trouve Vicki Shotbolt, militante des droits numériques et fondatrice de Parent Zone. À travers la structure "Vicki Shotbolt Class Representative Limited" (PCR), elle soutient que Valve abuse de sa position pour imposer une commission « excessive » pouvant atteindre 30 % sur chaque vente de jeu.

Cette fameuse taxe de 30 % est depuis longtemps un sujet de discorde dans l'industrie. Si elle a longtemps été considérée comme la norme, notamment sur consoles, elle semble aujourd'hui déconnectée de la réalité pour beaucoup. À titre de comparaison, l'Epic Games Store ne prélève que 12 % et propose même des programmes permettant aux développeurs de conserver 100 % de leurs revenus au lancement. Ce contraste saisissant soulève une question : le taux de Steam est-il encore justifié par ses services, ou n'est-il que le vestige d'un monopole ancien ? Une étude de 2021 révélait d'ailleurs que seuls 3 % des développeurs jugeaient cette part de 30 % légitime, la majorité préconisant une fourchette de 10 à 15 %.

Les accusations précises contre Valve s'articulent autour de trois axes :

  • Commission excessive : Le taux de 30 % est jugé abusif et exploite la domination du marché, répercutant le surcoût sur le prix final payé par les joueurs.
  • Clauses de parité tarifaire : Valve est accusé de contraindre les éditeurs à ne pas vendre leurs titres moins cher ailleurs. Cela empêcherait les plateformes concurrentes de se différencier par le prix.
  • Verrouillage des utilisateurs : La plainte affirme que Valve oblige les joueurs ayant acheté un jeu de base sur Steam à passer exclusivement par sa plateforme pour tous les contenus additionnels (DLC) futurs.

Le cabinet d'avocats Milberg London LLP soutient cette action, et les détails de la procédure sont consultables sur le site dédié steamyouoweus.co.uk.

14 millions de joueurs concernés : l'ampleur du défi britannique

Cette action collective n'a rien d'anecdotique : elle concerne environ 14 millions d'utilisateurs de Steam au Royaume-Uni ayant effectué des achats depuis 2018. La particularité du système britannique est qu'il s'agit d'une procédure d'« exclusion volontaire » (opt-out). Cela signifie que toute personne éligible est automatiquement incluse dans l'action, sauf si elle demande expressément à en être retirée. Cette approche donne une force de frappe considérable à la plainte. La définition du groupe a été affinée pour cibler les « acheteurs » réels, excluant ainsi les revendeurs.

Les 656 millions de livres réclamés représentent une somme colossale, soit environ 900 millions de dollars. Bien que l'indemnisation individuelle estimée (entre 22 et 44 £ par personne) puisse paraître modeste pour chaque joueur, le montant global souligne l'ampleur du préjudice allégué. Pour les plaignants, ce chiffre record est un signal fort envoyé aux géants technologiques sur l'économie des plateformes.

La défense de Valve mise à l'épreuve par le tribunal

Valve n'est évidemment pas resté sans réaction et a tenté de bloquer la certification du procès en soulevant plusieurs objections méthodologiques :

  • Critique du calcul de la commission : Selon Valve, la méthode utilisée pour définir sa commission réelle ne tenait pas compte de l'impact des « clés Steam » vendues hors plateforme.
  • Manque de preuves empiriques : Valve a contesté la manière dont l'effet des clauses de parité était mesuré.
  • Identification des membres : L'entreprise a exprimé des doutes sur la capacité à identifier précisément les millions d'utilisateurs concernés, notamment les mineurs.

Le tribunal a toutefois rejeté ces arguments. S'il reconnaît que l'usage des clés Steam ajoute une part d'incertitude, il estime que l'équipe juridique de Mme Shotbolt est capable de fournir des estimations fiables. De plus, la cour a jugé que le procès ne reposerait pas uniquement sur des théories économiques abstraites, mais sur un ensemble de preuves concrètes. C'est une victoire pragmatique pour les plaignants, le tribunal validant le fait que les dynamiques réelles du marché doivent être examinées au-delà des modèles théoriques simplistes.

Un empire vacillant ? Entre domination mondiale et pressions juridiques

Lancé en 2003, Steam reste le roi incontesté de la distribution PC. En 2026, la plateforme affiche des statistiques vertigineuses : 132 millions d'utilisateurs actifs mensuels et des pics de connexion dépassant les 41 millions de joueurs simultanés. Avec un chiffre d'affaires estimé à 10,8 milliards de dollars en 2024, Steam est une machine à cash gérée par une équipe étonnamment réduite (seulement 79 employés recensés en 2021). Cette rentabilité par employé fait de Valve l'une des entreprises les plus efficaces au monde.

Pourtant, cette domination est de plus en plus contestée. L'Epic Games Store, bien qu'agressif sur les prix, peine à ébranler Steam, ne captant qu'environ 3 à 7,5 % du marché mondial contre 75 % pour Valve. Ce fossé explique pourquoi les politiques de Valve sont si scrutées : pour un développeur, ne pas être sur Steam équivaut souvent à être invisible.

Le front judiciaire ne se limite pas au Royaume-Uni. Aux États-Unis, Valve fait face à des plaintes similaires déposées à Seattle, ainsi qu'à une action antitrust lancée par Wolfire Studios qui a obtenu le statut d'action de groupe fin 2024. Valve continue de se diversifier avec succès dans le matériel, du Steam Deck aux futurs projets de consoles et manettes prévus pour 2026. Cependant, ces innovations ne sauraient occulter les enjeux juridiques qui pèsent sur son cœur de métier. L'issue de ces procès pourrait bien redéfinir les règles du jeu numérique, ouvrant la voie à une concurrence accrue et, potentiellement, à des prix plus bas pour les joueurs du monde entier.

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