Riot Games hat die Branche erneut mit einer unvorhersehbaren Umstrukturierung erschüttert. Rund 80 Entwickler, die am kürzlich veröffentlichten Fighting-Game 2XKO arbeiteten, wurden entlassen. Diese Entscheidung wurde am Dienstag, dem 10. Februar, bekannt gegeben und betrifft etwa die Hälfte des weltweiten Entwicklungsteams. Besonders brisant: Die Nachricht kommt nur drei Wochen nach dem offiziellen Debüt des Free-to-Play-Titels auf PlayStation 5 und Xbox Series X|S.
In einem Blogpost erklärte Tom Cannon, Executive Producer von 2XKO, dass das "allgemeine Momentum nach der Expansion auf Konsolen nicht das Niveau erreicht hat, das notwendig wäre, um ein Team dieser Größe langfristig zu finanzieren". Während wirtschaftliche Verantwortung nachvollziehbar ist, wirkt der Zeitpunkt extrem hart. Es stellt sich die Frage, ob Riot das Potenzial des Spiels falsch eingeschätzt hat oder ob die Erwartungen schlichtweg nicht mit der Realität des Fighting-Game-Marktes übereinstimmten. Ein Team nur wenige Wochen nach einem Konsolen-Launch zu halbieren, wirft ernsthafte Fragen zur internen Strategie und Kommunikation auf.
Ein Jahrzehnt in der Arena: War 2XKO für den Erfolg bereit?
Ursprünglich unter dem Codenamen „Project L“ bekannt, ist 2XKO ein 2v2-Tag-Team-Fighter, der tief im beliebten League of Legends-Universum verwurzelt ist. Die Entwicklungsgeschichte erstreckt sich über ein beeindruckendes – oder vielleicht besorgniserregendes – Jahrzehnt. Sie begann 2016 mit der Übernahme von Radiant Entertainment, dem Studio der Evo-Mitbegründer Tom und Tony Cannon. Erstmals offiziell angekündigt wurde das Projekt im Jahr 2019.
Das Spiel besticht durch markante Cel-Shading-Animationen und eine Riege von Kämpfern aus der Welt von Runeterra. Nach einer Early-Access-Phase auf dem PC im Oktober 2025 folgte am 20. Januar 2026 der vollständige Konsolen-Launch. Kurz darauf kletterte das Spiel zwar auf Platz 3 der meistgeladenen Free-to-Play-Titel des Januars auf PS4 und PS5, doch reine Downloadzahlen sind kein Garant für langfristige Bindung. Community-Diskussionen weisen auf extrem niedrige Raten bei der Trophäen-Komplettierung hin, was darauf hindeutet, dass viele Spieler den Titel zwar geladen, aber schnell wieder beiseitegelegt haben. Unserer Ansicht nach ist ein reiner Installationserfolg weit entfernt von dem „Momentum“, das ein riesiges Entwicklungsbudget rechtfertigt – erst recht bei einer so langen Entstehungszeit.
Probleme mit dem Momentum und hausgemachte Fehler
Trotz der anfänglichen Download-Performance bleibt die Aussage von Tom Cannon über das mangelnde Momentum der entscheidende Punkt. Das öffentliche Feedback zu 2XKO enthielt signifikante Kritikpunkte, die Riot unserer Meinung nach früher hätte angehen müssen. Spieler bemängelten „arkane Mechaniken“ – was viele als zu komplex oder mit „zu vielen Tasten“ für Neueinsteiger empfanden – sowie eine sehr begrenzte Charakterauswahl. Einen Tag-Team-Fighter nach zehn Jahren Entwicklung mit lediglich 12 Charakteren zu starten, ist eine Entscheidung, die den Wiederspielwert und die Attraktivität in einem Genre einschränkt, das von Vielfalt lebt.
Abseits des Gameplays fokussierte sich die Kritik online vor allem auf das mangelnde Marketing und den Namen „2XKO“, den viele als unpassend empfinden. Es lässt sich kaum abstreiten: Der Name bietet wenig Wiedererkennungswert zur starken League of Legends-Marke und könnte Gelegenheitsfans eher abgeschreckt haben. Dies sind keine Kleinigkeiten, sondern strategische Fehlentscheidungen, die in der Verantwortung des Publishers liegen und nicht bei den Entwicklern, die Jahre in das Projekt investiert haben.
Betroffene Mitarbeiter und ein „nachhaltiger Weg nach vorn“
Riot Games hat öffentlich betont, die betroffenen Mitarbeiter unterstützen zu wollen, etwa durch die Suche nach anderen Positionen innerhalb des Konzerns. Wer nicht intern unterkommt, soll mindestens sechs Monate Gehaltsfortzahlung und Abfindungen erhalten. Das klingt auf dem Papier lobenswert, doch die Realität scheint anders auszusehen. Auf Plattformen wie Bluesky berichteten ehemalige Mitarbeiter, dass sie teilweise nur 30 Minuten Vorwarnzeit erhielten. Ein Entwickler, der 12 Jahre bei Riot und ein Jahrzehnt an 2XKO gearbeitet hatte, postete über genau diesen abrupten Abschied. Solche Berichte stehen in krassem Gegensatz zur offiziellen Kommunikation und untergraben das Vertrauen in einen fairen Übergang.
Trotz der Verkleinerung plant Riot, 2XKO mit einem kleineren, fokussierten Team weiterzuentwickeln. Ziel sei es, wichtige Verbesserungen umzusetzen und einen „nachhaltigen Weg“ zu finden. Während wir dies hoffen, wird es mit einem halbierten Team deutlich schwieriger, ambitionierte Ziele für ein Live-Service-Spiel im kompetitiven Bereich zu erreichen. Immerhin bestätigte das Unternehmen, dass die Partnerschaften mit der Fighting-Game-Community (FGC) bestehen bleiben und die Competitive Series 2026 wie geplant stattfinden soll.
Ein beunruhigendes Muster: Breitere Anpassungen bei Riot Games
Diese Entlassungen sind kein Einzelfall, sondern Teil einer Reihe von beunruhigenden personellen Einschnitten in den letzten zwei Jahren. Im März 2024 entließ das Unternehmen bereits 530 Mitarbeiter (etwa 11 % der Belegschaft) und stellte das „Riot Forge“-Programm ein. Riot Forge war dafür gedacht, mit Indie-Entwicklern Singleplayer-Erlebnisse im LoL-Universum zu schaffen – eine vielversprechende Initiative, die kurzerhand beendet wurde. Weitere 32 Stellen fielen im Oktober 2024 weg, teilweise sogar im Kernteam von League of Legends.
Zudem kämpft Riot mit anderen Großprojekten. Die Entwicklung des mit Spannung erwarteten League of Legends-MMOs wurde 2024 „zurückgesetzt“, da es dem Hauptspiel zu ähnlich war. Das vielleicht deutlichste Beispiel für problematisches Projektmanagement ist die Saga um Hytale. Nachdem Riot den Minecraft-Konkurrenten 2020 übernommen hatte, wurde das Projekt im Juni 2025 nach insgesamt zehn Jahren Entwicklung eingestellt. In einer bemerkenswerten Wendung kauften die ursprünglichen Entwickler das Spiel im November 2025 zurück und veröffentlichten es am 13. Januar 2026 erfolgreich im Early Access. Dass ein Projekt erst floriert, nachdem es von Riot zu seinen Schöpfern zurückgekehrt ist, wirft kein gutes Licht auf die Handhabung externer IPs und interner Entwicklungen.
Die wiederholten Entlassungen und Projektabbrüche deuten darauf hin, dass Riot Games Schwierigkeiten hat, seine massiven Ambitionen zu verwalten. Während das Unternehmen von einer „nachhaltigen Zukunft“ spricht, drängt sich die Frage auf, ob ein fokussierterer Ansatz von Beginn an – gepaart mit realistischen Erwartungen – viele dieser schmerzhaften Konsequenzen hätte verhindern können. Der menschliche Preis dieser „Anpassungen“ ist hoch, und das Muster droht langfristig sowohl die Moral der Entwickler als auch das Vertrauen der Spieler zu untergraben.
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