Housemarque, de veelgeprezen studio achter de genadeloze maar fascinerende roguelike Returnal, gaf spelers tijdens de PlayStation State of Play op 12 februari 2026 hun meest uitgebreide blik op Saros tot nu toe. De game staat gepland voor een lancering op 30 april 2026, exclusief voor de PlayStation 5 en PlayStation 5 Pro. Saros dient als een spirituele opvolger die de bekende bullet-hell roguelike-formule verder verfijnt, met als doel een toegankelijkere, maar nog altijd uitdagende ervaring te bieden.
De uitgebreide gameplay-presentatie toonde een titel die onmiskenbaar Housemarque is, inclusief de hectische third-person actie en de spectaculaire kogelpatronen die fans gewend zijn. Tegelijkertijd werd duidelijk dat de studio streeft naar een breder publiek door ingrijpende wijzigingen door te voeren in de progressie, het verhaal en de invloed van de speler op de spelwereld.
Carcosa wacht: Een verhaalgedreven roguelike
Spelers kruipen in de huid van Arjun Devraj, een Soltari Enforcer vertolkt door acteur Rahul Kohli (bekend van Midnight Mass en The Fall of the House of Usher). Devraj onderzoekt een verloren buitenpost op de vijandige, constant veranderende planeet Carcosa. Deze verhalende insteek onderscheidt Saros direct van het eenzame en raadselachtige personage uit Returnal. Housemarque zet deze keer vol in op een uitgebreider verhaal, met als doel een "emotionele en krachtige karakterstudie" neer te zetten die zich ontvouwt via voice-overs, tussenfilmpjes, audiofragmenten en gesprekken met diverse personages in de centrale hub, The Passage.
Deze diepere integratie van het verhaal is een belangrijke stap voorwaarts. Hoewel het plot van Returnal geprezen werd, was de gefragmenteerde en trage vertelwijze niet voor iedereen weggelegd. Saros kiest voor een meer geaard, personagegedreven verhaal, wat spelers kan aantrekken die eerder werden afgeschrikt door de narratieve vaagheid en de hoge moeilijkheidsgraad van de vorige game. De focus op Arjun Devraj en het mysterie rondom de naderende eclips vormt een sterke drijfveer om de meedogenloze uitdagingen van Carcosa te blijven trotseren.
De evolutie van de roguelike-loop: Minder straf, meer kracht
De meest opvallende verandering in Saros—en ongetwijfeld een onderwerp van discussie—is de nieuwe aanpak van spelersprogressie. Enkele van de meest onvergetelijke maar onverbiddelijke elementen uit Returnal zijn verdwenen en vervangen door systemen die erop gericht zijn om na elke onvermijdelijke dood "sterker terug te komen".
Belangrijkste gameplay-veranderingen in Saros
Dankzij de Armor Matrix kunnen spelers hun Enforcer-pantser permanent verbeteren, waarbij eigenschappen zoals pantserintegriteit of energiecapaciteit worden aangepast. Deze directe feedbackloop zorgt ervoor dat de inspanningen in de ene run resulteren in tastbare voordelen voor de volgende—een essentieel psychologisch steuntje in de rug in een genre dat draait om herhaling. Voor degenen die de volledige reset bij de dood in Returnal te demotiverend vonden, zal dit een welkome verandering zijn.
Nog ingrijpender zijn de Carcosan Modifiers. Dit systeem stelt spelers in staat om de uitdaging zelf te finetunen, met "Protection Modifiers" om de moeilijkheidsgraad te verlagen (bijv. minder schade incasseren) of "Trial Modifiers" om de lat juist hoger te leggen (bijv. agressievere vijanden). Deze mate van aanpasbaarheid is een direct antwoord op de discussies over toegankelijkheid rondom Returnal. Hoewel puristen wellicht zullen zeggen dat dit de roguelike-formule verwatert, zien wij het als een slimme zet om het publiek te vergroten zonder de kernfilosofie van Housemarque te verloochenen. Een speciale meter bewaakt de balans, zodat de game nooit té makkelijk wordt.
Toch blijft de essentie van een Housemarque-game behouden. De ontwikkelaars benadrukken dat Saros "veeleisend en bullet-hell-achtig" blijft en dat spelers nog steeds "zullen sterven en moeten leren van hun fouten." Bovendien ontbreken echte savepoints nog steeds; in plaats daarvan is er een "Suspend Cycle"-functie om de voortgang halverwege een run tijdelijk op te slaan. Dit is een verbetering ten opzichte van de lancering van Returnal, maar het blijft de vraag of een pauze-optie voldoende is voor spelers die behoefte hebben aan echte tussentijdse opslagpunten.
Gevechten, corruptie en een onheilspellende eclips
De gevechten zien er vloeiend en explosief uit, mede dankzij de Adaptive Triggers van de DualSense-controller. Het geavanceerde gevechtspak van Arjun stelt hem in staat om behendig te dashen, mêlee-aanvallen uit te voeren en te springen. Dit vult het diverse arsenaal aan van zowel menselijke Soltari-wapens als Carcosaanse buitenaardse technologie, zoals de Soltari Phosphorous Shotgun. Het Soltari Shield (geactiveerd met R1) blokkeert niet alleen aanvallen, maar absorbeert ook vijandelijke energie om het verwoestende Carcosan Power Weapon te activeren. Deze aanval transformeert Arjuns rechterarm voor een enorme schade-uitbarsting, maar corrumpeert hem tegelijkertijd.
Het "Eclipse"-mechanisme speelt een centrale rol en transformeert Carcosa op dynamische wijze. Tijdens deze escalaties vervormt de omgeving door corruptie, worden vijanden agressiever en kunnen zelfs wapens en artefacten worden beïnvloed. Vijanden vuren dan gele gecorrumpeerde projectielen af die de maximale pantsersterkte verlagen—een dreiging die alleen kan worden gezuiverd door het krachtwapen te gebruiken. Het geluidsontwerp, met een duistere mix van elektronische muziek en drone-metal door tweevoudig Grammy-winnaar Sam Slater, vervormt mee met de wereld om de sfeer van naderend onheil te versterken.
Edities en prijzen: Een bekende strategie
Saros krijgt een adviesprijs van €69,99 voor de Standard Edition in de PlayStation Store. Een Digital Deluxe Edition is beschikbaar voor €79,99 en biedt naast de game ook 48 uur vroege toegang (vanaf 28 april) en vier cosmetische pantsersets. Deze sets bevatten het Hands of Shore-pantser (geïnspireerd op Death Stranding), het Astra-pantser (gebaseerd op Selene uit Returnal), het Onryo-pantser (geïnspireerd door Ghost of Tsushima) en het Midgard-pantser (gebaseerd op Kratos uit God of War). Voor degenen die de fysieke versie kopen, is er een aparte digitale upgrade beschikbaar. Hoewel de 48-uurs vroege toegang een bekende tactiek is, is het positief dat de extra pantsers puur cosmetisch zijn en geen gameplay-voordelen bieden.
De ontwikkeling van de game werd groots aangepakt. Housemarque-CEO Ilari Kuittinen verklaarde dat Saros mogelijk werd gemaakt door de overname door Sony in 2021, met een budget dat in de "tientallen miljoenen euro's" loopt. Dit onderstreept Sony's vertrouwen in de unieke stijl van de studio. Bij de ontwikkeling werd ook samengewerkt met Nixxes Software, PlayStation Studios Creative Arts en XDev.
Saros: De evoluerende identiteit van Housemarque
Met Saros geeft Housemarque een duidelijk visitekaartje af. Het toont een zelfverzekerde studio die, gesteund door Sony, bereid is om zijn eigen succesformule te laten evolueren. Door kritiekpunten op Returnal aan te pakken—met name op het gebied van toegankelijkheid en verhalende diepgang—zonder de kenmerkende actie en visuele pracht op te offeren, lijkt Saros klaar om een veel groter publiek aan te spreken.
De permanente progressie en de Carcosan Modifiers zijn belangrijke innovaties voor het genre, waardoor meer spelers de sensatie van Housemarque's gameplay kunnen ervaren. Het gebrek aan traditionele savepoints blijft een mogelijk struikelblok, maar het totaalpakket dat tijdens State of Play werd getoond, wijst op een zorgvuldig opgebouwde ervaring. Voor de PlayStation 5 belooft Saros een exclusieve titel te worden die de grenzen van graphics (60fps op PS5) en controller-immersie verder verlegt. We zijn benieuwd of Carcosa de perfecte balans kan vinden tussen een meedogenloze uitdaging en een meeslepend verhaal dat spelers blijft boeien.
Reacties