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Coup dur pour 2XKO : Riot Games réduit ses effectifs de moitié juste après le lancement

Coup dur pour 2XKO : Riot Games réduit ses effectifs de moitié juste après le lancement
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Riot Games a une fois de plus surpris l'industrie avec une restructuration soudaine, licenciant environ 80 développeurs de l'équipe derrière son jeu de combat récemment lancé, 2XKO. Cette décision, annoncée le mardi 10 février, touche près de la moitié des effectifs mondiaux dédiés au jeu et intervient à peine trois semaines après les débuts officiels du titre en free-to-play sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

Dans un billet de blog, le producteur exécutif de 2XKO, Tom Cannon, a déclaré que « l'élan global n'a pas atteint le niveau nécessaire pour soutenir une équipe de cette taille à long terme » suite à l'expansion du jeu sur consoles. Bien que nous comprenions la nécessité d'une certaine responsabilité financière, le timing semble ici particulièrement cruel. On peut se demander si Riot a réellement mal jugé le potentiel du jeu ou si les attentes étaient simplement déconnectées des réalités du marché des jeux de combat. Réduire une équipe de moitié seulement quelques semaines après un lancement sur console est une décision qui soulève de sérieuses questions sur la stratégie interne et la communication de l'entreprise.

Une décennie dans l'arène : 2XKO était-il voué au succès ?

Initialement connu sous le nom de code « Project L », 2XKO est un jeu de combat en 2v2 profondément ancré dans l'univers populaire de League of Legends. Son parcours de développement s'étend sur une décennie entière — un délai impressionnant, sinon inquiétant — suite à l'acquisition en 2016 par Riot Games de Radiant Entertainment, un studio fondé par les co-créateurs de l'Evo, Tom et Tony Cannon. C'est en 2019 que Riot Games a dévoilé publiquement ses plans pour ce jeu de combat thématique.

Le titre, qui propose des animations en cel-shading percutantes et une liste de combattants issus de l'univers Runeterra de League of Legends, est conçu pour le jeu en coopération. 2XKO est d'abord entré en accès anticipé sur PC en octobre 2025 avant son lancement complet sur consoles le 20 janvier 2026. Après sa sortie sur consoles, le jeu a réussi à devenir le troisième titre free-to-play le plus téléchargé sur PS4 et PS5 en janvier. À première vue, cela ressemble à une victoire. Cependant, les chiffres de téléchargement initiaux ne se traduisent pas toujours par un engagement durable des joueurs. Les discussions au sein de la communauté ont notamment souligné de faibles taux de complétion des trophées, suggérant que de nombreux joueurs ont téléchargé le jeu avant de passer rapidement à autre chose. Selon nous, inciter les joueurs à simplement installer un jeu gratuit est loin d'être suffisant pour générer l'élan nécessaire justifiant un budget de développement aussi massif, surtout pour un titre avec une période de gestation aussi longue.

Défis de croissance et erreurs stratégiques

Malgré ses performances initiales en termes de téléchargements, la déclaration du producteur exécutif Tom Cannon sur le manque de dynamisme du jeu est un point critique. Les retours publics sur 2XKO incluent en effet des critiques importantes que, selon nous, Riot aurait dû traiter plus tôt. Les joueurs ont évoqué des « mécaniques obscures » — interprétées par certains comme ayant « trop de boutons » pour les nouveaux venus — et un « roster de personnages limité » comme autant de barrières à l'entrée. Lancer un jeu de combat en tag-team après dix ans de développement avec seulement 12 personnages est une décision qui limite indubitablement la rejouabilité et l'attrait dans un genre défini par la diversité des affrontements.

Au-delà du gameplay, certaines des critiques les plus vives observées en ligne pointent un « manque de marketing » et ce que beaucoup décrivent comme un « nom affreux ». Il est difficile de contester ce point : « 2XKO » n'offre que peu de lien avec la propriété intellectuelle établie de League of Legends, aliénant potentiellement les fans occasionnels qui auraient pu essayer un nouveau jeu Riot. Ce ne sont pas des problèmes mineurs ; ils représentent des erreurs stratégiques fondamentales qui incombent à l'éditeur, et non aux développeurs qui ont consacré des années à ce projet.

Impact sur les employés et "chemin durable" pour l'avenir

Riot Games a publiquement affirmé son engagement à soutenir les employés concernés, en proposant de les aider à explorer d'autres opportunités au sein de l'entreprise. Pour ceux qui ne seraient pas reclassés, la société promet un minimum de six mois de salaire de préavis et d'indemnités de départ. Cela semble louable sur le papier, mais nous avons déjà vu ce scénario se produire. Des rapports ont rapidement émergé de la part de certains anciens membres du personnel sur des plateformes comme Bluesky, affirmant avoir été informés de leur licenciement avec un préavis d'à peine 30 minutes. Un ancien développeur, après 12 ans chez Riot et une décennie sur 2XKO, a publié un message indiquant n'avoir reçu que 30 minutes de préavis. Cela contraste violemment avec la politique affichée par l'entreprise et sape toute prétention à une « transition » en douceur. Il est difficile de concilier les promesses publiques de Riot avec la dure réalité rapportée par ses anciens employés.

Malgré cette réduction d'effectifs, Riot Games prévoit de continuer le développement de 2XKO avec une équipe plus petite et plus ciblée. L'objectif, disent-ils, est d'apporter des améliorations clés et d'établir un « chemin durable pour l'avenir ». Bien que nous espérions que cela soit vrai, réduire l'équipe de moitié pour un jeu service, en particulier un titre visant la scène compétitive, rend l'atteinte d'objectifs ambitieux à long terme beaucoup plus difficile. La société a également affirmé son engagement à maintenir ses partenariats avec les organisateurs de tournois de la FGC (Fighting Game Community), confirmant que la série compétitive 2026 du jeu se déroulera comme prévu. Nous restons prudemment optimistes quant à la capacité de respecter ces engagements avec une main-d'œuvre considérablement réduite.

Un schéma troublant : les ajustements globaux chez Riot Games

Ces licenciements ne sont pas un incident isolé ; ils représentent le dernier épisode d'une série d'ajustements inquiétants au sein du personnel de Riot Games ces deux dernières années, dressant le portrait d'erreurs stratégiques et d'une instabilité interne. En mars 2024, l'entreprise a licencié le nombre impressionnant de 530 employés, soit environ 11 % de ses effectifs totaux, et a fermé entièrement son programme Riot Forge dans le cadre d'un processus de « recentrage ». Riot Forge était chargé de s'associer à des développeurs indépendants pour créer des expériences solo dans l'univers de League of Legends, une initiative prometteuse qui a été abandonnée sans cérémonie. 32 membres supplémentaires du personnel ont été licenciés en octobre 2024, certains provenant de l'équipe principale de League of Legends elle-même.

De plus, Riot Games a été confronté à des défis majeurs sur d'autres projets de grande envergure. En 2024, le développement de son projet de MMO League of Legends très attendu a été « réinitialisé » car il semblait trop similaire au jeu principal. L'exemple le plus révélateur de la gestion tumultueuse des projets chez Riot reste sans doute la saga Hytale. Après avoir acquis ce concurrent de Minecraft en 2020, Riot Games a annulé le projet en juin 2025, après une décennie de développement global. Dans un revirement spectaculaire, Hytale a ensuite été racheté par ses développeurs d'origine, dirigés par le cofondateur Simon Collins-Laflamme, en novembre 2025, qui ont immédiatement commencé à réembaucher du personnel pour revenir à la « vision originale » du jeu. Il est ensuite ressorti en accès anticipé le 13 janvier 2026 avec un accueil positif, Riot allant même jusqu'à féliciter ses anciens développeurs pour ce lancement. Cette situation — acquérir, annuler, puis voir un projet prospérer une fois rendu à ses créateurs originaux — est un réquisitoire accablant contre la gestion par Riot des licences externes et du développement interne.

Les licenciements répétés et les annulations de projets suggèrent qu'une entreprise peine à gérer ses ambitions démesurées. Bien que Riot affirme que ces décisions sont prises pour un « avenir durable », nous ne pouvons nous empêcher de nous demander si une approche plus ciblée dès le départ, couplée à des attentes réalistes et à un meilleur soutien interne pour ses équipes, n'aurait pas pu éviter certains de ces résultats douloureux. Le coût humain de ces « ajustements d'effectifs » est significatif, et le schéma lui-même risque d'éroder le moral des développeurs et la confiance des joueurs à long terme.

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