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Crisis en Riot Games: Despidos masivos en el equipo de 2XKO tras su debut en consolas

Crisis en Riot Games: Despidos masivos en el equipo de 2XKO tras su debut en consolas
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Riot Games ha vuelto a sacudir los cimientos de la industria con una reestructuración tan repentina como drástica, despidiendo a aproximadamente 80 desarrolladores del equipo responsable de 2XKO, su reciente apuesta por el género de lucha. Esta decisión, comunicada el martes 10 de febrero, afecta a casi la mitad de la plantilla global dedicada al proyecto y se produce apenas tres semanas después de que el título gratuito debutara oficialmente en PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

A través de un comunicado oficial, el productor ejecutivo de 2XKO, Tom Cannon, explicó que el "impulso general no ha alcanzado el nivel necesario para sostener a un equipo de este tamaño a largo plazo" tras la expansión a consolas. Aunque la responsabilidad fiscal es comprensible, el momento elegido resulta especialmente cruel. Esto nos lleva a cuestionar si Riot realmente calculó mal el potencial del juego o si sus expectativas simplemente estaban desconectadas de la realidad del mercado de los juegos de lucha. Reducir un equipo a la mitad semanas después de un lanzamiento importante es un movimiento que arroja dudas serias sobre la estrategia y la comunicación interna de la empresa.

Una década en la arena: ¿Estaba 2XKO destinado al éxito?

Conocido inicialmente bajo el nombre en clave "Project L", 2XKO es un juego de lucha por parejas (2v2 tag-team) profundamente arraigado en el universo de League of Legends. Su camino hacia el mercado ha sido una travesía de diez años —una cifra impresionante y a la vez preocupante— que comenzó tras la adquisición en 2016 de Radiant Entertainment, estudio fundado por los creadores del Evo, Tom y Tony Cannon. Fue en 2019 cuando Riot Games reveló por primera vez que este proyecto se convertiría en un juego de lucha temático de Runaterra.

El título, que destaca por sus animaciones cel-shaded y una plantilla de luchadores icónicos de League of Legends, fue diseñado con el juego cooperativo en mente. Tras un periodo de acceso anticipado en PC iniciado en octubre de 2025, el juego se lanzó en consolas el 20 de enero de 2026. En su primer mes, logró posicionarse como el tercer título free-to-play más descargado en PS4 y PS5. No obstante, las cifras de descarga no siempre reflejan un compromiso real. En diversos foros de la comunidad se ha señalado que las tasas de obtención de trofeos son inusualmente bajas, lo que sugiere que muchos jugadores probaron el juego por curiosidad pero lo abandonaron rápidamente. Desde nuestra perspectiva, lograr que un usuario instale un juego gratuito está muy lejos de generar el "momentum" necesario para justificar presupuestos de desarrollo masivos, especialmente para un proyecto con una gestación tan prolongada.

Desafíos de ritmo y heridas autoinfligidas

A pesar de su rendimiento inicial en descargas, las declaraciones de Tom Cannon sobre la falta de expectativas cumplidas tocan un punto crítico. El feedback público sobre 2XKO ha incluido críticas que, sinceramente, creemos que Riot debería haber previsto. Los jugadores han mencionado "mecánicas arcanas" —que para muchos se traduce en un exceso de botones para los recién llegados— y una "plantilla de personajes limitada" como barreras de entrada. Lanzar un juego de lucha tras una década de desarrollo con apenas 12 personajes es una decisión que, sin duda, limita la rejugabilidad y el atractivo en un género que vive de la diversidad de enfrentamientos.

Más allá de la jugabilidad, una de las críticas más feroces en redes sociales apunta a la "falta de marketing" y a lo que muchos consideran un "nombre espantoso". Es difícil rebatir esto: el nombre "2XKO" tiene poca o ninguna conexión emocional con la marca League of Legends, lo que podría haber alienado a fans casuales que quizás habrían probado el juego bajo un título más reconocible. Estos no son problemas menores; representan errores estratégicos fundamentales que recaen sobre la editora y no sobre los desarrolladores que dedicaron años de su vida al proyecto.

Empleados afectados y un "camino sostenible"

Riot Games ha declarado públicamente su compromiso de apoyar a los empleados afectados, ofreciéndoles la posibilidad de explorar otras vacantes dentro de la compañía. Para quienes no sean reubicados, la empresa promete un mínimo de seis meses de indemnización y preaviso. Sobre el papel esto suena encomiable, pero la realidad parece ser distinta. En plataformas como Bluesky, ex-trabajadores han denunciado haber sido informados de su despido con apenas 30 minutos de antelación. Un desarrollador, con 12 años en Riot y una década dedicada a 2XKO, relató cómo su salida se resolvió en media hora. Este contraste debilita cualquier narrativa de "transición suave" y pone en entredicho las promesas públicas de la directiva.

Pese al recorte, Riot planea continuar el desarrollo de 2XKO con un equipo más pequeño y enfocado. El objetivo es implementar mejoras clave y establecer un "camino sostenible hacia adelante". Aunque esperamos que así sea, reducir la fuerza de trabajo a la mitad en un juego como servicio —que depende de actualizaciones constantes para mantener una escena competitiva— hace que cualquier meta ambiciosa sea mucho más difícil de alcanzar. Aun así, la empresa confirmó que mantendrá sus acuerdos con organizadores de torneos de la FGC (Fighting Game Community) y que la Serie Competitiva 2026 seguirá su curso según lo previsto.

Un patrón preocupante: Ajustes de plantilla constantes en Riot Games

Estos despidos no son un hecho aislado, sino el último capítulo de una serie de ajustes preocupantes que dibujan un panorama de inestabilidad interna en Riot Games. En marzo de 2024, la empresa despidió a 530 empleados (el 11% de su plantilla) y cerró el programa Riot Forge, que colaboraba con estudios independientes para crear experiencias narrativas en el universo de League of Legends. En octubre de ese mismo año, otros 32 trabajadores fueron despedidos, algunos incluso del equipo principal de League of Legends.

Además, otros proyectos de alto perfil han sufrido tropiezos significativos. En 2024, el desarrollo del esperado MMO de League of Legends fue "reiniciado" tras considerar que se parecía demasiado a otros juegos del mercado. Pero quizás el ejemplo más ilustrativo de esta gestión convulsa sea la saga de Hytale. Tras adquirir al competidor de Minecraft en 2020, Riot canceló el proyecto en junio de 2025 tras una década de desarrollo total. En un giro inesperado, los creadores originales, liderados por Simon Collins-Laflamme, recompraron el proyecto en noviembre de 2025 y relanzaron el juego en acceso anticipado el 13 de enero de 2026 con una acogida muy positiva. Ver cómo un proyecto prospera una vez que se independiza de Riot es un golpe directo a la gestión de propiedad intelectual de la compañía.

La repetición de despidos y cancelaciones sugiere que Riot Games está teniendo dificultades para manejar sus propias ambiciones. Aunque la empresa justifica estas medidas en pos de un "futuro sostenible", es inevitable preguntarse si un enfoque más centrado desde el principio y unas expectativas más realistas habrían evitado este coste humano tan elevado. El patrón actual no solo afecta a los desarrolladores, sino que corre el riesgo de erosionar la moral interna y la confianza de los jugadores a largo plazo.

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