El CEO de Nvidia, Jensen Huang, ha pasado gran parte de la última semana insistiendo a los críticos en que estaban "completamente equivocados" respecto a DLSS 5. Sin embargo, a día de hoy, el tono en la cúpula de la compañía valorada en 4 billones de dólares ha pasado de la rebeldía a algo más parecido al control de daños.
Durante su aparición en el podcast de Lex Fridman el 23 de marzo de 2026, Huang admitió sentirse "empático" ante las preocupaciones de los jugadores, quienes han pasado los últimos días burlándose de la nueva tecnología calificándola como "basura generada por IA" (AI slop). Se trata de un cambio radical para un directivo que, hace apenas unos días en el GTC 2026, restó importancia a las críticas de forma tajante.
Aunque Huang sigue defendiendo la base técnica de DLSS 5, ahora afirma que a él mismo no le gusta el "AI slop", señalando que gran parte del contenido generado por inteligencia artificial en internet está empezando a verse exactamente igual.
Qué es DLSS 5 (Y por qué es tan polémico)
DLSS 5 va mucho más allá de la generación de fotogramas o el reescalado técnico visto en iteraciones anteriores. Nvidia lo denomina "renderizado neuronal". En lugar de limitarse a completar píxeles, el software utiliza el aprendizaje automático para generar iluminación y detalles de materiales en tiempo real.
El objetivo es alejarse de la iluminación cinematográfica por "fuerza bruta", que actualmente consume cantidades masivas de potencia de la GPU. Al utilizar IA generativa fusionada con la geometría del juego, Nvidia espera ofrecer visuales fotorrealistas sin la carga de hardware que exige el trazado de rayos tradicional.
La tecnología funciona con solidez en objetos inanimados como metal y agua, pero las primeras demostraciones muestran que el aspecto "neuronal" del renderizado tiene serias dificultades con los seres humanos.
El problema de la "Yassificación"
Las críticas que Huang ahora reconoce nacen de la forma en que DLSS 5 altera la intención artística original. En títulos como Resident Evil Requiem y Starfield, la tecnología ha sido acusada de "yassificar" a los personajes: suavizar las texturas de la piel y alterar los rasgos faciales hasta entrar de lleno en el "valle inquietante" (uncanny valley).
Los críticos también han señalado un efecto HDR "sobrecocinado", donde el agresivo mapeo de tonos de la IA distorsiona la paleta de colores original de la escena. El resultado suele ser una estética que se siente desconectada de la dirección de arte inicial del juego.
La tensión no es solo un roce entre Nvidia y los usuarios; la fricción es interna en la industria. Varios informes indican que desarrolladores de estudios importantes como Ubisoft y Capcom no fueron informados sobre las demostraciones de DLSS 5 antes de que se mostraran al público. Si los creadores de los juegos se sienten sorprendidos por cómo se está "mejorando" su trabajo, surge la duda de cuánto control tienen realmente los artistas sobre este proceso.
Discrepancias técnicas
También existe una brecha creciente entre la forma en que Jensen Huang describe la tecnología y cómo hablan de ella los propios ingenieros de Nvidia.
- La afirmación de Huang: Describe DLSS 5 como algo "condicionado por las 3D" y "guiado por las 3D", lo que implicaría que utiliza la estructura tridimensional real del juego para garantizar la precisión.
- La realidad técnica: Jacob Freeman, de Nvidia, confirmó que la tecnología utiliza en realidad un fotograma en 2D más vectores de movimiento como entrada.
Esto podría parecer un tecnicismo menor, pero es el núcleo del argumento contra el "slop". Si la IA trabaja principalmente con datos en 2D en lugar de una geometría 3D real, es más probable que "alucine" detalles que no estaban ahí originalmente, provocando las distorsiones de las que se quejan los jugadores.
El bloqueo del mercado y el lanzamiento en otoño de 2026
Nvidia posee actualmente cerca del 95% del mercado de GPUs discretas, lo que significa que DLSS 5 probablemente se convierta en un estándar de la industria, guste o no lo visto en las demos actuales. Para aquellos que planeen una actualización este otoño, la propuesta de valor está ligada a varias condiciones:
- La serie RTX 50 es obligatoria: Si quieres DLSS 5, necesitarás el nuevo hardware. No hay noticias sobre compatibilidad con la serie RTX 40.
- El control artístico es un interruptor: Nvidia afirma que el sistema está "integrado con el artista" a través de Streamline. Esto sugiere que, si un desarrollador considera que el efecto es demasiado agresivo, teóricamente puede limitarlo o ajustarlo, asumiendo que tengan tiempo para hacerlo.
- A la espera de la era "personalizada": Huang sugirió que futuras versiones de DLSS 5 podrían permitir comandos de texto o modelos entrenados a medida. Para quienes odian el aspecto fotorrealista de la IA, la capacidad de pedir un estilo específico (como un sombreado tipo dibujo animado) podría ser la única forma de evitar el efecto "slop".
Por ahora, el lanzamiento público de la tecnología está programado para el otoño de 2026. Si Nvidia podrá cerrar la brecha del valle inquietante antes de esa fecha es la principal duda antes del estreno, pero el cambio de tono de Huang sugiere que la compañía, al menos, se ha dado cuenta de que decir "estáis equivocados" no es una estrategia de marketing ganadora.
Comentarios