A Grasshopper Manufacture Inc. acaba de lançar ROMEO IS A DEAD MAN, uma obra que personifica a genialidade caótica e o desleixo técnico que aprendemos a esperar de um projeto liderado pelo enigmático Goichi Suda, o Suda51. Comercializado como um "jogo de ação sci-fi ultra-violento, aventura e hack-and-slash", este título autopublicado busca injetar uma dose de "jazz" na indústria atual. Disponível para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC por US$ 49,99, o jogo propõe uma jornada por um multiverso fraturado que, embora único, deve ressonar apenas com um público muito específico.
Este lançamento marca a primeira propriedade intelectual (IP) inédita da Grasshopper em uma década, além de ser o primeiro título totalmente autopublicado pelo estúdio — uma decisão que Suda51 classificou como "extremamente importante" para o futuro da empresa. Acreditamos que esse movimento evidencia a intenção de entregar uma visão artística sem concessões, algo que os fãs do estilo distintivo de Suda certamente apreciarão. Co-dirigido por Ren Yamazaki (de No More Heroes 3), ROMEO IS A DEAD MAN possui classificação para adultos, apresentando um caleidoscópio de sangue, designs grotescos e pavor existencial. Como o próprio Suda51 definiu: se outros jogos são alunos nota dez, ROMEO IS A DEAD MAN é o "fracassado" (o fuck-up) que, apesar de imperfeito, é muito mais interessante e engraçado.
Um Conto de Fadas Fraturado: Ambição Narrativa vs. Execução
Suda51 atua como Diretor Executivo, Roteirista e Produtor, infundindo o game com sua mistura assinatura de surrealismo e humor ácido. A premissa é um clássico de Suda: os jogadores assumem o papel de Romeo Stargazer, um vice-xerife ressuscitado e recrutado pela Polícia Espaço-Temporal do FBI como o agente especial "Dead Man" — equipado com a máscara Dead Gear. Sua missão? Caçar fugitivos em um multiverso estilhaçado por paradoxos temporais e encontrar sua namorada extraterrestre desaparecida, Juliet, que tem o poder de se duplicar e interromper o tempo. Ah, e o avô dele é um patch consciente costurado em sua jaqueta. Naturalmente.
Essa configuração narrativa promete uma viagem alucinante, e o jogo cumpre essa promessa em grande parte. A história é uma odisseia que desafia gêneros e se reinventa constantemente, com muitos críticos elogiando a narrativa abstrata por ser corajosa e pessoal. No entanto, ao melhor estilo Suda51, sua maior força é também sua maior fraqueza. A trama se torna frustrantemente complexa perto do fim, com exposições vitais muitas vezes escondidas em notas fáceis de ignorar. Para quem ama dessecar cada detalhe do folclore, isso será uma caça ao tesouro; para outros, prevemos que levará à confusão e ao desinteresse. É uma narrativa de "jazz" — improvisada e, às vezes, difícil de acompanhar a melodia, deixando o desejo por uma linha condutora mais clara, apesar dos personagens cativantes.
Balé Sangrento: Combate Cinético e Profundidade Questionável
ROMEO IS A DEAD MAN é um brawler hack-and-slash em terceira pessoa hipercinético. Romeo é um furacão de destruição, capaz de alternar entre um arsenal de armas de fogo (pistola, escopeta, metralhadora, lança-foguetes) e armas brancas brutais (uma lâmina que lembra uma beam katana, uma espada pesada, ou os próprios punhos) no meio de um combo. O sistema de combate enfatiza ataques baseados em combos e permite usar as habilidades dos inimigos contra eles mesmos. O destaque fica para o ataque especial "Bloody Summer", carregado com o sangue dos adversários, que causa dano massivo e cura Romeo simultaneamente. O combate à distância, focado em atingir pontos fracos, chega a evocar memórias da jogabilidade precisa de Killer7.
Contudo, apesar do apelo visual e visceral, o combate tem seus problemas. Foi descrito como "áspero em alguns pontos" e "não especialmente profundo", o que pode decepcionar quem busca um brawler mais refinado. Há um certo "jank" (travamento ou falta de polimento) que ocasionalmente afeta a movimentação e quebra o fluxo, tornando manobras precisas mais difíceis do que deveriam ser, além de uma mecânica de esquiva que muitas vezes parece insuficiente. As lutas contra chefes, marca registrada da Grasshopper, sofrem com padrões repetitivos e barras de vida infladas, resultando em batalhas tediosas em vez de espetáculos empolgantes. Além disso, a variedade de inimigos é limitada. Notamos semelhanças nessa falta de polimento com No More Heroes 3, sugerindo uma filosofia de design persistente, ainda que frustrante, nos títulos de ação do estúdio.
The Last Night: Um Refúgio Surpreendentemente Charmoso
Entre as missões, os jogadores descansam na nave "Last Night", o hub central de Romeo. Esta seção é uma mudança deliciosa em relação à ação 3D, renderizada em um estilo RPG de pixel-art com visão superior. Aqui, você interage com NPCs excêntricos como GreenRiver (uma referência direta a No More Heroes 3), cultiva "Bastards" (criaturas semelhantes a zumbis) a partir de sementes para ajudar nas batalhas, diverte-se com um mini-game de katsu curry e enfrenta desafios de escaneamento estilo Pong. A progressão de nível é feita através de um jogo de labirinto inspirado em Pac-Man, onde se adquirem emblemas de habilidades.
Este hub é, sem dúvida, um dos pontos altos, mostrando a criatividade da Grasshopper além do combate. Ele oferece um descanso necessário e muita personalidade, provando que mesmo um jogo hiper-violento pode ter momentos de charme lúdico. Em nossa visão, as inventividades e esquisitices da nave "Last Night" estão entre as características mais consistentemente agradáveis do jogo.
Vórtex Visual e Alma Sonora: As Forças Inquestionáveis
Visualmente, ROMEO IS A DEAD MAN é um banquete sensorial que muda constantemente sua identidade artística. Mistura mundos 3D detalhados com ambientes dimensionais surreais, sequências de quadrinhos animados, pixel art clássico e narrativa influenciada por mangás. O estilo visual, repleto de brilhos, confetes e jatos de sangue, é puro Suda51 — exagerado, estiloso e impossível de ignorar. Essa promiscuidade estilística funciona muito bem, criando uma experiência estética distinta que é elogiada universalmente.
Complementando o visual, há uma trilha sonora fantástica, com contribuições do grupo de rap japonês Scha Dara Parr. O design de som sustenta perfeitamente a energia caótica do jogo, elevando cada golpe e salto entre portais. Essa combinação de estilos artísticos variados com uma trilha sonora matadora é o recurso mais forte do título, proporcionando uma identidade e atmosfera inegáveis.
Masmorras Dimensionais e Falhas de Performance
Embora o jogo ofereça três níveis de dificuldade permanentes (chocolates Branco, Ao Leite ou Laranja) e um sistema de power-up estilo "roda da fortuna" ao morrer (adicionando um toque roguelike), o design das fases é inconsistente. Algumas áreas parecem "masmorras sem criatividade" ou "antiquadas", especialmente no reino "Subspace". O sistema de portais dimensionais através de TVs retrô rapidamente se torna repetitivo e labiríntico, podendo parecer monótono apesar do conceito intrigante. Além disso, uma fase de asilo com temática de terror que retira as armas do jogador para uma seção de furtividade forçada foi alvo de críticas.
A performance é outro obstáculo significativo. Jogadores de PC encontrarão quedas frequentes de quadros e lentidões severas, especialmente no Subspace. Relatos indicam que mesmo placas como a RTX 4070 Ti Super ou RTX 5080 sofrem para manter 50-65 FPS em 1440p no ultra, devido a uma configuração confusa de "Qualidade Gráfica" que atua como multiplicador de resolução interna. No PS5, embora menos severos, há problemas de frame rate na fase final. O Campo de Visão (FOV) fixo também é muito fechado, o que pode causar claustrofobia em alguns jogadores.
O ponto mais crítico é a experiência no Steam Deck. O jogo "não está otimizado para Steam Deck" e é considerado por muitos como injogável, com taxas de quadros caindo para menos de 20 FPS durante o combate, mesmo nas configurações mais baixas. Esperávamos que a autopublicação trouxesse uma otimização melhor, mas essas falhas técnicas prejudicam o que seria uma experiência visualmente deslumbrante. Além disso, sistemas como o "Sentrey Forge" são difíceis de entender, e alguns troféus de PlayStation estavam bugados no lançamento.
Veredito: Uma Viagem Bizarra e Sangrenta para os Fiéis
ROMEO IS A DEAD MAN é a quintessência de um jogo de Suda51: transbordando ideias únicas, destilando estilo e assumidamente estranho. É um título que encantará fãs de No More Heroes e Killer7 com sua personalidade distinta e hub criativo. O mix de estilos artísticos e a audácia de sua filosofia de design o fazem se destacar em um mercado saturado. Reconhecemos aqui o ápice dos trabalhos anteriores de Suda, incorporando sua experimentação de jogabilidade e sensibilidade estética.
No entanto, os problemas técnicos, o design de fases inconsistente e uma história que se esconde deliberadamente impedem que o jogo atinja a excelência absoluta. Se você estiver disposto a ignorar o "jank" e abraçar o "jazz" — as arestas ásperas e as notas dissonantes — encontrará uma experiência memorável e recompensadora. Se você exige um combate polido, narrativa clara e performance estável, talvez seja melhor esperar por patches. Para os iniciados, o preço de US$ 49,99 oferece uma jornada selvagem com um fator de replay decente através do New Game Plus e conteúdos como o Palace Athene.
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