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2XKO: Riot Games corta metade da equipe semanas após estreia nos consoles

2XKO: Riot Games corta metade da equipe semanas após estreia nos consoles
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A Riot Games surpreendeu novamente a indústria de games com uma reestruturação repentina, resultando na demissão de aproximadamente 80 desenvolvedores da equipe responsável por 2XKO, seu recém-lançado jogo de luta. A decisão, anunciada na terça-feira, 10 de fevereiro, atinge cerca de metade do quadro global de funcionários dedicados ao projeto e ocorre apenas três semanas após o título gratuito ter estreado oficialmente no PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Em uma publicação oficial, o produtor executivo de 2XKO, Tom Cannon, afirmou que o "momentum geral do jogo não atingiu o nível necessário para sustentar uma equipe deste tamanho a longo prazo" após a expansão para os consoles. Embora a necessidade de responsabilidade fiscal seja compreensível, o momento escolhido parece particularmente cruel. Isso nos leva a questionar se a Riot realmente subestimou o potencial do jogo ou se as expectativas internas estavam simplesmente desconectadas da realidade do mercado de jogos de luta. Reduzir uma equipe pela metade poucas semanas após um lançamento importante é uma movimentação que levanta sérias dúvidas sobre a estratégia interna e a comunicação da empresa.

Uma Década na Arena: 2XKO Foi Planejado para o Sucesso?

Originalmente conhecido pelo codinome "Project L", 2XKO é um jogo de luta de duplas (2v2 tag-team) profundamente inserido no universo de League of Legends. Sua jornada de desenvolvimento estende-se por uma década — um período impressionante e, ao mesmo tempo, preocupante — que teve início após a aquisição da Radiant Entertainment pela Riot em 2016, estúdio fundado pelos criadores da Evo, Tom e Tony Cannon. Os planos para um jogo de luta temático de LoL foram revelados ao público pela primeira vez em 2019.

Com animações em estilo cel-shaded e um elenco de lutadores vindos de Runeterra, o jogo foi construído com foco no jogo cooperativo. 2XKO entrou em acesso antecipado no PC em outubro de 2025, antes do lançamento completo nos consoles em 20 de janeiro de 2026. Após chegar ao PlayStation e Xbox, o título conseguiu se tornar o terceiro jogo gratuito mais baixado no PS4 e PS5 durante o mês de janeiro. Superficialmente, isso parece uma vitória. No entanto, números iniciais de download nem sempre refletem o engajamento contínuo. Discussões na comunidade apontaram baixas taxas de conclusão de troféus, sugerindo que muitos jogadores baixaram o jogo, mas o abandonaram rapidamente. Em nossa visão, levar usuários a instalar um jogo gratuito é muito diferente de alcançar o "momentum" necessário para justificar um orçamento de desenvolvimento massivo, especialmente para um título com um ciclo de produção tão longo.

Desafios de Engajamento e Erros Estratégicos

Apesar do desempenho inicial em downloads, a declaração de Tom Cannon sobre a falta de crescimento sustentado é um ponto crítico. O feedback do público sobre 2XKO incluiu críticas severas que, francamente, acreditamos que a Riot deveria ter abordado muito antes. Jogadores mencionaram "mecânicas arcanas" — interpretadas por alguns como um excesso de botões para novatos — e um "elenco limitado de personagens". Lançar um jogo de luta tag-team após dez anos de desenvolvimento com apenas 12 personagens é uma decisão que limita drasticamente o fator replay e o apelo em um gênero definido pela diversidade de confrontos.

Além da jogabilidade, algumas das críticas mais vocais online focam na "falta de marketing" e no que muitos descrevem como um "nome terrível". É difícil discordar; "2XKO" possui pouca conexão óbvia com a marca League of Legends, alienando potencialmente fãs casuais que poderiam testar um novo jogo da Riot. Esses não são problemas menores; representam falhas estratégicas fundamentais que recaem sobre a editora, e não sobre os desenvolvedores que dedicaram anos ao projeto.

Impacto nos Funcionários e um "Caminho Sustentável"

A Riot Games declarou publicamente seu compromisso em apoiar os funcionários afetados, oferecendo auxílio para explorar outras oportunidades dentro da empresa. Para aqueles que não forem realocados, a companhia prometeu um mínimo de seis meses de aviso prévio e indenização. No papel, a iniciativa parece louvável, mas já vimos esse cenário antes. Relatos de ex-colaboradores surgiram rapidamente em redes sociais como o Bluesky, afirmando que foram informados sobre suas demissões com apenas 30 minutos de antecedência. Um desenvolvedor veterano, com 12 anos de Riot e uma década dedicada ao 2XKO, relatou ter recebido esse curto aviso. Isso contrasta fortemente com o discurso oficial e mina qualquer alegação de uma "transição" suave. É difícil conciliar as promessas públicas da Riot com a dura realidade relatada por seus ex-funcionários.

Apesar da redução, a Riot planeja continuar o desenvolvimento de 2XKO com uma equipe menor e mais focada. O objetivo seria implementar melhorias fundamentais e estabelecer um "caminho sustentável para o futuro". Embora esperemos que isso se concretize, reduzir a equipe pela metade em um jogo como serviço — especialmente um que visa o cenário competitivo — torna a execução de metas ambiciosas muito mais difícil. A empresa também reafirmou seu compromisso com parcerias junto a organizadores de torneios da FGC (Fighting Game Community), confirmando que o Circuito Competitivo de 2026 seguirá conforme planejado. Permanecemos cautelosamente otimistas de que esses compromissos possam ser honrados com uma força de trabalho significativamente reduzida.

Um Padrão Preocupante: Ajustes de Pessoal na Riot Games

Estas demissões não são um incidente isolado, mas sim o capítulo mais recente de uma série de ajustes preocupantes na Riot Games nos últimos dois anos, desenhando um quadro de erros estratégicos e instabilidade interna. Em março de 2024, a empresa demitiu impressionantes 530 funcionários (cerca de 11% do total) e encerrou o programa Riot Forge. O Forge era responsável por parcerias com desenvolvedores independentes para criar experiências single-player no universo de LoL, uma iniciativa promissora que foi abandonada sem cerimônias. Outros 32 funcionários foram cortados em outubro de 2024, incluindo membros da equipe principal de League of Legends.

Além disso, a Riot tem enfrentado desafios em outros projetos de alto perfil. Em 2024, o desenvolvimento do aguardado MMO de League of Legends foi "reiniciado" por ser considerado muito similar ao jogo original. Talvez o exemplo mais emblemático da gestão conturbada de projetos da Riot seja a saga de Hytale. Após adquirir o concorrente de Minecraft em 2020, a Riot cancelou o projeto em junho de 2025, após uma década de desenvolvimento total. Em uma reviravolta surpreendente, Hytale foi recomprado por seus desenvolvedores originais em novembro de 2025, que imediatamente recontrataram a equipe para retornar à "visão original" do jogo. O título foi relançado em acesso antecipado em 13 de janeiro de 2026 com recepção positiva, com a própria Riot parabenizando os ex-desenvolvedores pelo sucesso. Toda essa situação — adquirir, cancelar e depois ver o projeto prosperar nas mãos dos criadores originais — é um indicativo problemático de como a Riot lida com IPs externas e desenvolvimento interno.

As demissões repetitivas e os cancelamentos de projetos sugerem uma empresa lutando para gerenciar suas vastas ambições. Embora a Riot afirme que essas decisões visam um "futuro sustentável", fica a dúvida se uma abordagem mais focada desde o início, aliada a expectativas realistas e melhor suporte interno, não teria evitado esses resultados dolorosos. O custo humano desses "ajustes" é significativo, e o padrão em si corre o risco de desgastar o moral dos desenvolvedores e a confiança dos jogadores a longo prazo.

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